სესიის მომხსენებელი
შორენა აბესაძე |
სესიის თანამომხსენებელი |
თემატური მიმართულება
სწავლა-სწავლება ციფრულ ეპოქაში |
საგანი (შეგიძლიათ აირჩიოთ რამდენიმე)
მათემატიკა , ისტ , ინგლისური ენა , |
სესიის თემა (შეგიძლიათ აირჩიოთ რამდენიმე)
შეფასება , ელექტრონული ინსტრუმენტები/რესურსები , თამაშები და სიმულაციები , პროგრამირება და რობოტები , |
სამიზნე აუდიტორია (შეგიძლიათ აირჩიოთ რამდენიმე)
დაწყებითი საფეხურის მასწავლებლები , საბაზო საფეხურის მასწავლებლები , უნივერსიტეტის წარმომადგენლები , IT და საგანმანათლებლო პროგრამების მენეჯერები , |
სესიის ფორმატი
პრეზენტაცია |
სწავლების საფეხური
დაწყებითი , საბაზო , |
სესიის სათაური
სწავლება და შეფასება Java საგანმანათლებლო თამაშების გამოყენებით |
|
სესიის მოკლე აღწერა
დაწყებით კლასებში კომპიუტერული თამაშების გამოყენებით ელექტრონული შეფასება საკმაოდ კარგი ინსტრუმენტია მოსწავლეთა წასახალისებლად, საჭირო ცოდნის და უნარების გადასაცემად, საინტერესო და ინოვაციური სასწავლო გარემოს შესაქმნელად. |
|
სესიის განსაკუთრებული გარემოებები | |
საკვანძო სიტყვები
Java,თამაში,საგანმანათლებლო,ტესტები,პროგრამირება |
|
ვებ-გვერდის მისამართი | |
ისტ სტანდარტი | |
სხვა საგნის სტანდარტი | |
როგორ პასუხობს სესია კონკრეტული სტანდარტის შესრულებას | |
გთხოვთ მონიშნეთ გრაფა, იმ შემთხვევაში თუ სესიაზე წარმოდგენილი იქნება ფასიანი პროდუქცია/სერვისი
არა |
|
ისტ უნარების დონე
საშუალო დონის მომხმარებელი |
|
წინარე ცოდნა
ძირითადი კომპეტენციებს ფლობს, ტექნოლოგიების მოხმარების წინარე ცოდნა აქვს. |
|
სესიის ხანგრძლივობა
ერთი საათი |
სესიის გარემო
Windows ოპერაციული სისტემა |
გსურთ გადავიღოთ სესია?
კი |
|
ვირტუალური პრეზენტაცია
კი |
|
ტექნიკური მოწყობილობა |
სესიის შინაარსი
მიზანი და ამოცანები
ვფიქრობ, რომ პრეზენტაციის დასრულების შემდეგ: 1. მონაწილეები (სკოლის პედაგოგები) გაეცნობიან კიდევ ერთ ახალ ტექნოლოგიას და ამ ტექნოლოგიის სასწავლო პროცესში გამოყენების მეთოდოლოგიას (ელექტრონული რესურსი); 2. მონაწილეები (სკოლის პედაგოგები) გაეცნობიან ციფრული ეპოქის შესაბამისი სწავლების დანერგვის კიდევ ერთ ახალ მეთოდს/მოდელს (განმავითარებელი შეფასება პროგრამა (Java app)/საგანმანათლებლო თამაშის გამოყენებით). 3. პრაქტიკული მაგალითების საფუძველზე მონაწილეები (სკოლის პედაგოგები) გაეცნობიან, თუ როგორ შეიძლება ისტ-ისა და საგნობრივი (მათემატიკა, ლოგიკა, ინგლისური) სტანდარტების მიღწევა სასწავლო პროცესში უფრო სწრაფად და ეფექტურად. 4. მონაწილეები (უმაღლესი სასწავლებლის წარმომადგენლები - კომპიუტერული მეცნიერებების ფაკულტეტის სტუდენტებისთვის) გაეცნობიან ერთ დამატებით/ინოვაციურ მოდულს, რა ტიპის app შექმნა სჭირდებათ/დასჭირდებათ მომავალ პედაგოგებს სკოლაში ეფექტური სასწავლო გარემოს შესაქმნელად. |
სესიის მონახაზი
1. მისალმება აუდიტორიასთან; პრეზენტაციის მიზნის და აქტივობების მოკლე ჩამონათვალის გაცნობა - 3-5 წთ 2. აქტივობა №1; ხანგრძლივობა 10 - 12 წთ ისტ გაკვეთილზე (V კლასი) ასახსნელი თემის გაცნობა - „კომპიუტერში გრაფიკული ინფორმაციის წარმოდგენა - წერტილოვანი გრაფიკა“. მოხდება გაკვეთილზე ასახსნელი მასალის წარდგენა აუდიტორიისთვის; ამისათვის მონაწილეებს დაურიგდებათ სამუშაო ფურცლები - ნახატები, რომლებიც მიიღება წერტილოვანი გრაფიკის საშულებით; გაეცნობიან წესს, როგორ ხდება სურთის კოდირება ცარიელ ბადეზე; შედეგად კი მიიღება ორგანზომილებიან რიცხვითი მასივი, ანუ მოცემული სურათის კოდი. შემდეგ გაეცნობიან დე-კოდირების სავარჯიშოს - კოდის მიხედვით სურათის დახატვა/წარმოდგენა კომპიუტერში. აქტივობის განხილვა მოხდება სპეციალურად შექმნილი Java-პროგრამის საშუალებით. ამ პროგრამაზე/თამაშზე მუშაობის დროს პროგრამა იძლევა საშუალებას ნებისმიერ ეტაპზე შემოწმდეს მოსწავლე სწორად წერს თუ არა კოდს; შეცდომის შემთხვევაში -მოსწავლე იღებს შეტყობინებას თუ რომელ სტრიქონშია შეცდომა და აქვს საშუალება - გაასწოროს იგი. მოსწავლეებს ასეთი ტიპის სავარჯიშო ძალიან მოსწონთ, რადგან კომპიუტერებზე ინდივიდუალურად თამაშობენ, შეცდომებს ამოწმებენ, ასწორებენ და სწავლობენ. ეს აქტივობა ისტ ტექნოლოგიებს ეხებათ. 3. აქტივობა №2 10-12 წთ სხვა სახის აქტივობების ჩვენება აუდიტორიისთვის: მათემატიკური - მიმდევრობის უცნობი წევრის ამოცნობა - თუ მოსწავლე არასწორად უპასუხებს, პროგრამა საშუალებას აძლევს, თავად შეასწოროს იგი; ლოგიკური - IQ ტესტის შევსება; მათემატიკური - ამოცანების ამოხსნა. ყველა ამ სავარჯიშოში პასუხის დაფიქსირების შემდეგ, მოსწავლე ამოწმებს პასუხს; თუ პასუხი სწორია, პროგრამა ატყობინებს „სმაილის“ გამოყენებით და შესაძლებელია შემდეგ კითხვაზე გადასვლა; თუ მცადია, ჯერ უნდა შეასწოროს მოსწავლემ და შემდეგ თავიდან შეამოწმოს. აქტივობის დასრულების შემდეგ, პროგრამა პედაგოგს უგზავნის შეტყობინებას ელ-ფოსტაზე, რომელმა მოსწავლემ რომელ სავარჯიშოში რამდენი აქტივობა შეასრულა. 4. აქტივობა №3 10-12 წთ მოცემული პროგრამა დაწერილია სპეციალურად 4-5 კლასის მოსწავლეებისთვის ჩემს მიერ. ასევე მინდა ვაჩვენო ჩემი მოსწავლის მიერ დაწერილი პროგრამა - „ფერები“ ინგლისური ენის შესასწავლად; ამ პროგრამაში მოსწავლეები გაეცნობიან 20 ძირითად ფერს ინგლისურ ენაზე: ფერის გამოსახულებას, დასახელებას და მარტივ წინადადებას ინგლისურად მოცემული ფერის გამოყენებით. შემდეგ კი შესაძლებელია მოსწავლეებს მივცეთ ტესტი, სადაც მათ შესწავლილი სიტყვების/ფერების სახელები უნდა გამოიცნონ წინადადებაში სურათების დახმარებით; ბოლოს კი კომპიუტერი შეაფასებს მათ - რამდენი სწორი და რამდენი არასწორი პასუხი ჰქონდათ. სურვილის შემთხვევაში შეუძლიათ რამოდენიმეჯერ გაიმეორონ ტესტი. 5. აქტივობა №4 10-12 წთ ეს აქტივობა დისკუსიის სახით იქნება წარმოდგენილი; გამოყენებული იქნება პრეზენტაციაც (სადისკუსიო კითხვების საჩვენებლად ): მონაწილეები ისაუბრებენ, თუ რა უპირატესობა აქვს ელექტრონულ შეფასებას ჩვეულებრივ შეფასებასთან შედარებით. განსაკუთრებით, როცა ამას თამაშის დროს კომპიუტერული პროგრამა აკეთებს; ვის შუძლია ასეთი პატარა, კონკრეტულ მასალაზე ორიენტირებული პროგრამა/თამაშის დაწერა. რატომ უნდა ვასწავლოთ პროგრამირება უფროსკლასელებს, რომ შემდეგ მათ შეძლონ სკოლის მასწავლებლებისთვის საჭირო პროგრამების წერა და საერთოდ, საგანმანანთლებლო ქართული თამაშების შექმნა. რა უნდა ვასწავლოთ უმაღლეს სასწავლებლებში პედაგოგიური ფაკულტეტის (კომპიუტერული მეცნიერებები) სტუდენტებს, რომ შემდგომში მათ შეძლონ თავიან მოსწავლეებს ასწავლონ პროგრამირება. როგორი პროგრამები (არა სტატიკური - უკვე გამზადებული სავარჯიშოებით, არამედ დინამიური) უნდა მივაწოდოთ პედაგოგებს, რომ მათ თავად შეძლონ მარტივად და ეფექტურად ბაზაში იმ ამოცანების, კითხვების, ტესტების ჩასმა, რაც სჭირდებათ კონკრეტული გაკვეთილისთვის (შექმნან საკუთარი ელექტრონული ბაზა). შენიშვნა: ბოლო აქტივობით, ვფიქრობ, პრეზენტაციის შეჯამებასაც შევძლებ. |
გამოყენებული ლიტერატურა
Bibliography Code.org®. (2014). Encoding Images. Retrieved August 2014, from Educator resources: https://code.org/files/CSPUnit1Lesson6.pdf deviantART. (2014). Pokemon pixel art by haydc1 on deviantART. Retrieved August 2014, from haydc1 (Hayden Coter) on |
მომხსენებლის გამოცდილება თემასთან მიმართებაში
ელექტრონული რესურსების შექმნაზე და გამოყენებაზე საკმაოდ დიდი ხანია რაც ვმუშაობ; ყოველთვის მომწონდა, ჩემს გაკვეთილებზე, სემინარებზე, ტრენინგებზე ორიგინალური, ინოვაციური, იტერაქტიული ელექტრონული მასალის შექმნა და გამომეყენება. ბოლო ოთხი წელი კი აქტიურად ვცდილობ გაკვეთილისთვის საჭირო პროგრამების/თამაშების დაწერას Java პლატფორმაზე; ვასწავლი მოსწავლეებასც. უკვე საკმაოდ ბევრი პროგრამა დაგვიგროვდა, რომელსაც აქტიურად ვიყენებ პრაქტიკაში და ძალიან კმაყოფილიც ვარ. ვთვლი, რომ ასეთი ტიპის პატარა პროგრამების შექმნა საკმაოდ მომგებიანია, რადგან მათი დაწერა შეიძლება სწრაფად, პედაგოგები მარტივად შეძლებენ გამოყენებას, შესაძლებელია ელ-ფოსტით გაგზავნა როგორ მოსწავლეებთან (დისტანციური სწავლებისთვის), ასევე პედაგოგებთან; და თუ პედაგოგს საკუთარი კითხვების/პასუხების ჩაწერის საშუალებასაც მივცემთ, უფრო ხშირად და ეფექტურად შეძლებს ამ რესურსის გამოყენებას. |
იხილეთ ინფორმაცია სიახლეების გამოწერის შესახებ
მიყევით ბმულს